Ընթերցանության խթանումը գրադարաններում խաղերի միջոցով

Արձագանքում են մեր հրապարակումներին

Շողիկ Ոսկանյանի «Խաղային տեխնոլոգիաները՝ ընթերցանության խթանման միջոց» վերնագրով հրապարակումը Հայաստանի նորարար գրադարանների հարթակում (13.01.2020) լայն արձագանք ստացավ: Ներկայացնում ենք Երևանի Ավ. Իսահակյանի անվան քաղաքային կենտրոնական գրադարանի մանկական գրականության բաժնի գրադարանավար Օֆելյա Դալաքյանի հոդվածը, որը պատմում է քաղաքային գրադարանում կազմակերպվող մշակութային, ազգային, գիտակրթական խաղերին ու ժամանակակից խաղային տեխնոլոգիաներին:

***

21-րդ դարը նորարարությունների և նոր գաղափարների դարաշրջան է։ Յուրաքանչյուր անհատ անընդհատ աճելու, ինքնակրթվելու, զարգանալու պահանջ պետք է ունենա, որպեսզի կարողանա քայլել ժամանակի հետ։ Այդ հնարավորությունն ընձեռում են նաև հանրային գրադարանները, որոնք իրականացնում են հանրային ընթերցողի մշակույթի և կրթական դաստիարակությունը։ Ժամանակակից աշխարհում նոր և մեծ պատասխանատվություններ են դրված գրադարանների առջև։ Ի՞նչ անել շատ և օգտակար նյութեր որոնելու, գտնելու, ընթերցելու համար և ինչպես պահպանել ընթերցող-գրադարան կապը։ Այդ կապն ամրապնդելու ձևերից մեկը մշակութային, ազգային, գիտակրթական խաղերն ու ժամանակակից խաղային տեխնոլոգիաներն են, որոնց ներկայությունը, հատկապես հանրային գրադարաններում, օրվա հրամայականներից են։ Իհարկե, խաղի դերն ու նշանակությունը շատ վաղուց է կարևորվել։ Միայն հիշենք, թե ինչ աշխատանք նախաձեռնեց Հովհ․Թումանյանը 1915թ.։ Նա կարևորելով խաղերի դերն ու նշանակությունը երեխաների կրթության և դաստիարակության գործում, անգամ հայ ժողովրդի համար պատմական և ողբերգական այդ ժամանակահատվածում, ստեղծեց մեկ տասնյակի հասնող մանկական խաղեր, որոնք մեծապես նպաստեցին և այսօր էլ նպաստում են հայ մանուկների կրթությանն ու դաստիարակությանը։ Թումանյանը վստահ էր, որ այս խաղերի («Հայոց գետերը>>, «Հայկական առածանի», «Թանկագին քարեր», «Դդում», «Աստղերի խաղ», «Հայկական հանելուկներ» և այլն) միջոցով երեխաները կբացահայտեն իրենց հայրենիքը, բնությունը, խոսքը կհարստացնեն ժողովրդական առած-ասացվածքներով։ Նամակներից մեկում Թումանյանը գրում է․ «Մենք անծանոթ ենք մեր հայրենիքին, նրա բնությանը, նրա կյանքին, նրա անցյալին ու ներկային: Մեր պատմության էս սև ու դժբախտ ժամանակի շրջանում, շատ ու շատ լավ սովորությունների հետ, մենք թողել ենք և մեր ազգային գեղեցիկ ու իմաստալի խաղերը, մոռացել ենք նրանց ահագին նշանակությունն ու ազդեցությունը կյանքի մեջ: Սա ժամանակավոր թմրություն է, որից հետո մենք մտնում ենք վերածնության, վերանորոգության, կազդուրման նոր, կենդանի, աշխույժ, առողջ ու ոգևորիչ շրջան»:

Այդ գաղափարին այսօր ծառայում են նաև ժամանակակից խաղային տեխնոլոգիաները, որոնք ապահովում են ոչ միայն հետաքրքիր ժամանց, փոխադարձ շփում, նոր մարդկանց հետ ծանոթություն, այլև դրանց առաջնային ու կարևոր նպատակը նոր տեխնոլոգիաների մասին գիտելիքների ձեռքբերումն է և ընթերցանության խթանումը։ Նորագույն տեխնոլոգիաները հեռացրել են երեխաներին ընթերցանությունից, իսկ ժամանակակից համացանցային խաղերը, մեղմ ասած, խեղաթյուրում են նրանց նյարդային համակարգը, այդ իսկ պատճառով գրադարանների դերն ավելի է կարևորվում, և մեծանում է պատասխանատվությունը։ «2008 թ. ի վեր, Ամերիկյան գրադարանային ասոցիացիայի (ALA) նախաձեռնությամբ, ԱՄՆ գրադարաններում մեկնարկեց «Խաղերի ազգային օր» միջոցառումը, որը, 2012 թ. սկսած միջազգային է դարձել՝ միավորելով աշխարհասփյուռ բազում գրադարանների ու կամավորների: «Խաղերի ազգային օրը» ընդարձակվելով «Խաղերի ազգային շաբաթի», ևս մի հնարավորություն է տալիս միջոցառման շրջանակներում կազմակերպելու վիկտորինաներ, թեմատիկ հարթակներ, համակարգչային խաղեր, լեզվախաղեր, գրքախաղեր, որոնցում յուրաքանչյուր մասնակից գրաշխարհի ճանապարհորդ է, հետազոտող ու հայտնագործող» :
Ավ. Իսահակյանի անվան Կենտրոնական գրադարանում (ինչպես նաև մասնաճյուղերում) կիրառվում են ժամանակակից խաղային տեխնոլոգիաները։ Գրադարանը փորձում է խաղասեղանի շուրջ հավաքել իր ընթերցողներին, որոնք ուզում են ստանալ նոր գիտելիքներ, ձեռք բերել ընկերներ, շփվել խաղի միջոցով ։ «Խաղալով սովորում ենք».սա գրադարանի որդեգրած սկզբունքներից մեկն է։

Գրադարանը, կարևորելով ու առաջնային դեր տալով ազգային խաղերին, նոր կյանք տվեց վերջիններիս՝համեմված ժամանակակից մոտիվներով։ «Յոթ քար», «Քար փոխ», «Բառհանուկ», «Տառախաղ», «Առածների խաղ>>, «Բարեկենդանը» և ուրիշ խաղեր, որոնց շարքն անվերջ կարելի է շարունակել, նորովի են ներկայանում ընթերցողներին, թարմություն մտցնում նրանց առօրյայի մեջ։


Խաղերը (նկ․1, 2), որ գրադարանն իրականացնում է ամռան ամիսներին բակային ճամբարներում, ոչ միայն ապահովում են հետաքրքիր ժամանց, այլև օգնում են երեխաներին ծանոթանալ մեր ազգային խաղերին:

Իսահակյանցիները, «Երևանյան ամառ» ծրագրի շրջանակներում այցելում են Երևանի համայնքային տարբեր բակեր և կազմակերպում տարբեր ու հետաքրքիր խաղեր։ Այսօրվա երեխաներից շատերն անգամ չեն լսել նման խաղերի մասին։ Ինչպե՞ս և որտե՞ղ պետք է երեխաները սովորեն խաղալ մեր ազգային խաղերը, եթե ոչ նաև բակային ճամբարների շրջանակներում, և եթե ոչ գրադարանավարների օգնությամբ։ Կարճ ժամանակում երեխաները սովորեցին խաղալ «Կաղ արագիլ» կամ «Չալիկ-մալիկ», «Քարկտիկ», «Յոթ քար», «Քարարձան», «Աչք կապուկ» և այլ խաղեր։
Փորձենք ավելի մանրամասն ներկայացնել մի քանի խաղ՝ավելի պատկերավոր դարձնելու համար ասելիքը։ «Բառհանուկ» խաղը խաղում են 2-10 երեխայի մասնակցությամբ։ Խաղալու համար տեղավորվում են շրջանաձև, այնպես, որ մեկը մյուսի դիմաց նստի։ Նախքան սկսելը, երեխաները պետք է իրենք ունենան փոքրիկ գնդակ։ Այն երեխան, ում ձեռքին գտնվում է գնդակը, պետք է այն նետի իր առջև նստածին՝որևէ բառի վանկ արտասանելով։ Գնդակը բռնող երեխան անմիջապես արտասանված վանկին պետք է ավելացնի մեկ այլ վանկ, այն պայմանով, որ իմաստավոր բառ ստացվի։ Օրինակ՝
Նետող՝ պա
Բռնող՝ տու
Հաջորդիվ՝ հան

Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև որ խաղացողներից մեկը սխալվում է։ Խաղը դադարեցվում է, և պարտվող երեխան խաղից դուրս է գալիս։ Խաղը վերսկսվում է և շարունակվում մինչև որ մեկը հաղթի։
Խաղի գլխավոր նպատակն այն է, որ երեխաները նոր ու շատ բառեր իմանան, շուտ կողմնորոշվեն, կարողանան այդ բառերը շատ արագ, անսխալ վանկատել։

«Հանելուկախաղ»-ն (նկ․3,4) արդեն հարազատ ու սիրելի է դարձել դպրոցականներին, որոնք մեծագույն սիրով են մասնակցում խաղին: Մինչ խաղի սկսվելը մասնակիցները բաժանվում են թիմերի, որոշում թիմի ավագներին, ապա նրանց բաժանվում են նկար-քարտեր (պատասխան-քարտեր)։ Հարց-քարտերն այդ ընթացքում գտնվում են խաղավարի մոտ։ Խաղի ընթացքում մասնակիցները պետք է կարողանան գուշակել հանելուկները և ստանալ պատասխան-քարտեր։ Խաղի ընթացքում պետք է պահպանել կարգ ու կանոն, հակառակ դեպքում թիմը կզրկվի միավորից և կստանա տուգանային քարտ։ Սակայն խաղի վերջում պարտվող թիմերը հնարավորություն են ստանում իրենց տաղանդի շնորհիվ (ասմունք, երգ) հետ ստանալ պակասող քարտը։ Այստեղ կարևորվում է միմյանց հետ շփումը,թիմային աշխատանքը և փոխադարձ հարգանքը միմյանց նկատմամբ։

Նախորդ տարին գրադարանի համար նշանակելի էր․ Կենտրոնական գրադարանի և մասնաճյուղերի խաղային ֆոնդը հարստացավ ևս մեկ ու կարևոր խաղով, այն է՝ ազգային հայրենաճանաչողական խաղը՝«Հայոց աշխարհի վանքերն ու եկեղեցները»։ Խաղը հնարավորություն է տալիս ճանաչելու, ծանոթանալու մեր հայկական վանքերին ու եկեղեցիներին, իմանալու դրանց ստեղծման պատմությունը, հիշատակումները։ Այն նախատեսված է 8-րդ և ավելի բարձր դասարանցիների համար, որոնք քիչ թե շատ ծանոթ են հայոց պատմությանը։ Խաղը կազմված է 130 քարտից, քարտի սկզբնամասում պատկերված է մի վանք կամ եկեղեցի, իսկ դարձերեսին՝ տվյալ կառույցի ստեղծման պատմությունը` հայերեն և անգլերեն։ Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր թիմի կամ մասնակցի (խաղը կարելի է մի քանի տարբերակով խաղալ՝թիմային, անհատական, զույգերով) տրվում է Հայաստանի մարզերից մեկը, և այդ թիմը պետք է, ժամանակի մեջ տեղավորվելով, գտնի տվյալ մարզի տասը եկեղեցի-քարտ: Երբ յուրաքանչյուր թիմ մինչև վերջ կատարում է առաջադրանքը, խաղավարը կարդում է հարցաշար։Առավելագույն ճիշտ պատասխան տված թիմը կամ մասնակիցը հաղթում է: Խաղի ընթացքում ակտիվանում են մասնակից անդամների տեսողական հիշողությունը և տեսական գիտելիքները, որպեսզի կարողանան հիշել՝ տվյալ վանքը որ մարզում է գտնվում։
«Հայկական առածների լոտոն» (նկ․5) հավասարապես սպասված ու սիրելի խաղ է թե՛ փոքրերի, թե՛ մեծերի համար։ Այն իր շուրջն է խմբում հնարավորինս շատ մասնակիցների՝ հնարավորություն ստեղծելով ընդլայնված շփման համար։ «Հայկական առածների լոտոն», որի հեղինակը Հովհ. Թումանյանն է, սովորեցնում, ինչու չէ, նաև հիշեցնում է հին ու մոռացված առածներն ու ասացվածքները։ Թիմերից յուրաքանչյուրի մոտ մնում են շարունակության քարտերը, իսկ խաղավարի մոտ՝ առած-ասացվածքների սկզբնամասով քարտերը։ Խաղավարը կարդում է առածի սկզբնամասը, իսկ մասնակիցները պետք է գուշակեն առած-ասացվածքի շարունակությունը։ Խաղն օգնում է մասնակիցներին առած-ասացվածքներով, թևավոր խոսքերով հարստացնել բառապաշարը։

Գրադարանի Տեղեկատու-մատենագիտության բաժինն ամեն ամիս կազմակերպում է խաղ-վիկտորինաներ՝բազմաբնույթ թեմաներով՝ ինչպես առցանց (Facebook), այնպես էլ գրադարանի սրահներում։ Գրադարանը, կարևորելով կենդանի շփումը, մի հարկի տակ է հավաքում տարիքային տարբեր խմբերի ներկայացուցիչների, որոնք, կիսվելով իրենց գիտելիքներով, ձեռք են բերում նոր ու հավելյալ տեղեկություններ, պրպտում, «արթնացնում են» իրենց ներսի «քնած» գիտելիքները, որոնք մինչ այդ առիթ չի եղել ներկայացնելու։ Խաղ-վիկտորինան ինքնարտահայտման հարթակ է, որն ստիպում է ընթերցողին մտածել, սովորել, ձևավորել գրագետ խոսք, տիրապետել բանավեճի կանոններին։
Նշենք նաև, որ բացի ամենամսյա խաղ-վիկտորինաներից, գրադարանում կազմակերպվում են հոբելյանական խաղ-մրցույթներ՝ նվիրված անվանի գրողներին, մշակութային կարևոր իրադարձություններին։ 2019թ. գրադարանը նախաձեռնել էր մեծածավալ խաղ՝ Հովհ. Թումանյանի 150-ամյակին նվիրված (նկ.6)։ Խաղին մասնակցում էին ավագ դպրոցների աշակերտները, որոնք մրցույթի մասին իրազեկվել էին գրադարանի կողմից նախօրոք տրված հայտարարությամբ։ Խաղի ողջ ծրագիրը (հարցաշարը, խաղի կանոնադրությունը, խաղի անցկացման վայրը) մշակվել էր գրադարանի և Երևանի Հովհ․Թումանյանի թանգարանի համատեղ ջանքերով։Մասնակիցները, նախօրոք ծանոթանալով հարցաշարին, Թումանյանի կյանքի և գործունեության մասին հարուստ գիտելիքներով ներկայացել էին խաղին։Եվ պետք է նշենք, որ պատանի ընթերցողներն այնքան պատրաստված էին, որ գնահատող հանձնաժողովի համար դժվար էր մեկ թիմի հաղթողի կոչում տալ։

Խաղն անցկացվեց երեք փուլով, որից երկու փուլն անցկացվեց գրադարանում, իսկ վերջին՝ վճռրորոշ փուլը, կայացավ թանգարանում։ Մրցույթի հարցաթերթիկները պարունակում էին Թումանյանի կյանքին, գործունեությանը, ստեղծագործությանը և ստեղծագործությունների հիման վրա նկարահանված ֆիլմերին ու մուլտֆիլմերին նվիրված հարցեր։ Մասնակիցներին տրվում էր որոշակի ժամանանակ հարցին պատասխանելու համար։ Ժամանակի մեջ չտեղավորվելու դեպքում թիմը զրկվում էր միավորից։ Մասնակիցներն իրենց գիտելիքներով չէին զիջում միմյանց։ Սա գրադարանի հաղթանակներից մեկն է`ոգևորել, օգնել ընթերցողներին նոր բան սովորելու։
Նման խաղ-վիկտորինաները բացահայտում են մեր տաղանդավոր երեխաներին, օգնում լրացնել այն բացթողումները, որոնք եղել են սովորելու ընթացքում և, իհարկե, ամրացնում գրադարան-ընթերցող կապը։
Իսկ գիտե՞ք, որ գրադարանում «խաղում են» ոչ միայն ընթերցողները, այլև գրադարանավարները։ Նրանք մեծագույն սիրով են մասնակցում ամեն տարի կազմակերպվող խաղ-մրցույթին՝զարգացնելով իրենց գիտելիքները, ցուցաբերելով մասնագիտական մեծ աճ։ «Լավ է աշխատում այն գրադարանը, որտեղ աշխատում են ստեղծագործ գրադարանավարներ»,- հաճախ սիրում է կրկնել Ավ․Իսահակյանի անվան Կենտրոնական գրադարանի տնօրեն Հասմիկ Կարապետյանը։ Գրադարանավարի օրվան ընդառաջ՝ ամեն տարի հոկտեմբերի 7-ին կազմակերպվում է խաղ-մրցույթ, որի հարցաշարն ընդգրկում է բազմաբնույթ թեմաներ։ Հարցաթերթիկների մեկ հարցը նույնն է․ «Ո՞րն է Ձեր կարդացած վերջին գիրքը»։ Ինչու՞ ենք ընդգծում հատկապես այս հարցը, քանի որ գրադարանավարն իր աշխատանքով պետք է օրինակ ծառայի ընթերցողներին և կարողանա գրագետ ներկայացնել գրադարանում առկա գրքերը։
Բացի ազգային խաղերից, գրադարանը հնարավորություն է տալիս ընթերցողին հավասարապես ծանոթանալու ազգային և խաղային նորագույն տեխնոլոգիաներին, որոնք եզակի են Ավ․Իսահակյանի անվան Կենտրոնական գրադարանում (նկ․ 7,8)։

Ընթերցողները սովորում են եռաչափ գրիչներով և 3D տպիչներով զանազան իրեր պատրաստել։
Գրադարանն ընթերցողների հետ քայլում է ժամանակին համընթաց՝ հավատարիմ մնալով իր ավանդույթներին։

Գրադարանի «Ամերիկյան անկյուն» բաժնի TecnoLabYerevan (https://www.facebook.com/TechnoLab-Yerevan-2148073465268639/)–ն ընձեռում է նորագույն տեխնոլոգիաներից օգտվելու ազատ հնարավորություն, ինչպես նաև տրամադրում գործիքներ՝ երիտասարդների տեխնիկական հմտությունները և իմացությունը բարելավելու համար, ընթերցողներին օգնում է հայտնվել OSMO WORD/ TANGRAM / NUMBERS / CODING AWBIE / MONSTER / MASTERPIECE, SNAP CIRCUITS EXTREME, LITTLE BITS; MAKEY, MAKEY, LEGO ARCHITECTURE խաղային աշխարհում։ Վերջիններս օգնում են երեխաներին, ինչու չէ, նաև մեծերին սարքել պարզ սարքեր՝առանց կողմնակի օգնության, սովորեցնում են միտքը զարգացնել, այն ավելի նորարար, ստեղծագործ դարձնել։ Պետք է նշենք, որ մինչև խաղին անցնելը, երեխաները գրադարանավարի օգնությամբ ծանոթանում են խաղին, անցկացվում են մի քանի փուլից կազմված սեմինարներ, որպեսզի գրագետ կիրարկվի յուրաքանչյուր խաղ։

Osmo (playosmo.com)-ը երեխաների համար ապարատային խաղային սարք է, որը միանում է ցանկացած iPad-ի: Osmo Numbers-ը մաթեմատիկան վերածում է ստեղծագործական և ինտերակտիվ փորձի, որը թույլ է տալիս բազմաթիվ փորձեր կատարել: Սա հնարավորություն է տալիս երեխաներին ստեղծագործել մաթեմատիկայի միջոցով: Խաղը ծովային թեմատիկ արկածախնդրություն է, որի նպատակն է ազատել համարակալված պղպջակների մեջ պահված ձուկը ջրի մեջ: Երբ ամբողջ թվերը հայտնվում են iPad-ի էկրանին, նվագարկիչները iPad-ի դիմաց օգտագործում են ֆիզիկական համարների սալիկներ `այդ ամբողջ թվին հասնելու համար: Միանգամից հարվածելուց հետո պղպջակը ցատկում է, և ձկներն ազատվում են: Osmo Numbers-ում չկա պատասխան ստանալու հստակ ճանապարհ, խաղացողները կարող են օգտագործել ցանկացած համադրություն ցանկալի արդյունքի հասնելու համար (նկ․9,10)։

“Osmo Coding” (նկ.11,12) խաղը ծրագրավորման հիմքն է, այն զարգացնում է ալգորիթմական մտածողությունն ու նպաստում արագ կողմնորոշվելու ունակության զարգացմանը։
Կոդավորումը սովորեցնում է տրամաբանության և խնդիրների լուծման հմտություններ: Այն օգնում է երեխաներին հաջողության հասնել թվային աշխարհում։

Խաղերը միշտ էլ եղել են և կմնան դյուրին և խթանող ուժ նոր գիտելիքներ ձեռք բերելու հարցում, այդ պատճառով պետք է փորձենք զարգացնել խաղային նորագույն տեխնոլոգիաները, իսկ հին և մոռացված խաղերին նոր կյանք տալ։
Ինչպես ասել է Շոպենհաուերը.«Երեխայի ժամն ավելի երկար է, քան ծերունու օրը»։ Իսահակյան գրադարանն անում է հնարավոր ամեն ինչ երեխաների օրն առավել հագեցած, տեղեկատվությամբ լեցուն և արդյունավետ դարձնելու համար։

Ավ. Իսահակյանի անվան ԿԳ-ի Մանկական գրականության բաժնի գրադարանավար Օֆելյա Դալաքյան

Թողնել պատասխան

Ձեր էլ-փոստի հասցեն չի հրապարակվելու։ Պարտադիր դաշտերը նշված են *-ով

Secured By miniOrange